miércoles, 9 de enero de 2019

Otros

Facebook para los profesores de Informática desde TIC y el Área de Formación Laboral, por favor manden solicitud de amistad, para posteriormente invitarlos al grupo cerrado de informática de TIC y Formación Laboral en Informática CB.



Curso de App Inventor desde cursos en línea Udemy
https://www.udemy.com/desarrollo-de-aplicaciones-moviles-con-app-inventor/

Curso de Android desde la Universidad de Valencia (MOOC)
https://courses.edx.org/dashboard


Videos motivadores

1. Cadena de empatía.




2. Todo el mundo debería saber programar.
3. Un día de cristal 1.



4. Un día de cristal 2.


5. Salir del área de confort.


Sesión 5

Propósito: Desarrollar un proyecto de emprendimiento, al elaborar una aplicación móvil con manejo de datos; para apoyar el desarrollo sustentable del país.

Contenidos: Emprendimiento con aplicaciones móviles para Android.

Productos de la sesión: Proyecto de emprendimiento relacionado con el desarrollo sustentable elaborado en Android Studio.



NAVEGAR ENTRE ACTIVITY (PANTALLAS)

Crea una aplicación que te permita cambiar entre activity
Revisa el proyecto que te muestra como cambiar de activity



BASE DE DATOS

Crea una aplicación que utilice una base de datos simple y da de alta un registro

Con la base de datos creada, realiza el método para consultar un registro.


A partir de la base de datos, realiza el método para eliminar un registro.


Por último revisa el método para modificar un registro en tu aplicación.


Descarga el proyecto para crear, dar de alta, baja consulta y modificación de los registros de una base de datos.





Realiza una aplicación con tema abierto, que utilice una base de datos con la funcionalidad de altas, consultas, bajas y modificaciones, así como el uso de controles y toast. Al término exporta el proyecto en archivo zip y súbelo a tu carpeta de trabajo.

Sesión 4

Propósitos: Elaborar aplicaciones móviles, mediante la programación en Java con Android Studio con SQLite; para realizar aplicaciones que resuelvan tareas específicas con manejo de datos.


Contenidos: Elaborar aplicaciones móviles, mediante la programación en Java con Android Studio con SQLite; para realizar aplicaciones que resuelvan tareas específicas con manejo de datos.

Productos de la sesión:Aplicaciones móviles con datos elaboradas en Android Studio  y ejecutadas mediante el emulador o el celular.


Elabora una aplicación que tome promedie las calificaciones de un estudiante  y envíe un mensaje de aprobado o reprobado.

Revisa el proyecto de donde se construye esta actividad

Soluciona las advertencias de string al utilizar recursos de cadena.

Uso de RadioGrup y radio button para realizar una suma o resta
Parte de diseño


Parte lógica

Descarga el proyecto para insertar RadioGrup y radio button suma resta.

Uso de RadioGrup y radio button para realizar las cuatro operaciones básicas

Parte de diseño

parte lógica 

Descarga el proyecto para insertar RadioGrup y radio button para realizar las operaciones básicas.


Utiliza un CheckBox para realizar una suma o una resta o ambas.


Descarga el proyecto para la creación de un CHeckBox


Realiza un menú desplegable para seleccionar una de las operaciones básicas 
Descarga el proyecto para generar un menú desplegable con las operaciones básicas

Realiza una ListView con nombres de varias personas y que al seleccionarlo muestre el nombre y la edad de la persona
Descarga el proyecto para elaborar tu aplicación con una lista de nombres.


Todos los proyectos que realices súbelos a tu carpeta de trabajo.

Sesión 3

Propósitos:
Elaborar aplicaciones móviles, mediante la programación en Java con Android Studio; para realizar aplicaciones que resuelvan tareas específicas.

Contenidos:
1. IDE´s para el desarrollo de aplicaciones móviles para Android.
2. Programación de aplicaciones móviles con Java y/o Kotlin en Android estudio.

Productos de la sesión:
Aplicaciones móviles ejemplo elaboradas en Android Studio y ejecutadas mediante el emulador o el celular.


Android Studio


Requisitos para instlar Android Studio:
  1. Windows 7/8/10 a 23 o 64 bits
  2. 4 Gb de memoria RAM aunque se recomiendan 8Gb
  3. Pantalla con resolución 1280X800 pixeles
Requisitos para que funcione el emulador:
  1. Arquitectura de 64 bits
  2. Intel i5 o superior
Lenguajes que utiliza:
  1. C++
  2. Java
  3. Kotlin
Proceso de instalación:
Descargar el JDK Kit 8 (a 32 o 64 bits) e instalar como administrador
Descargar android Studio y configura el IDE

Uso de la aplicación:

Proceso para crear proyectos al seleccionar el dispositivo para el que se programa, la versión de API y la plantilla de Activity.


Explicación el uso de la herramienta ConstraintLayout para el diseño gráfico de la Activity en el modo diseño y en el modo blueprint.

Configuración del emulador o dispositivo virtual en Android Studio para realizar pruebas de las aplicaciones





Configuración del dispositivo móvil para conectarlo con Android Studio.



Descarga el código para ver el ciclo de vida de un Activity



Depurador de Android Studio y de los breakpoits

Descarga el código para utilizar el depurador



Programación de mensajes emergente o Toast para mandar notificaciones

Descarga el código para utilizar el depurador

Elabora una aplicación que tome dos valores y los sume mediante la definición de su diseño gráfico y su diseño lógico haciendo uso del ConstraintLayout. Al término guárdala en tu carpeta de trabajo.

Diseño gráfico

Diseño lógico


Descarga el proyecto para revisar la aplicación que suma dos números

Sesión 2

Propósitos:
Elaborar aplicaciones móviles, mediante la programación de bloques y el uso del emulador en App Inventor; para realizar tareas específicas.
Elaborar una base de datos, mediante el uso del SGBD SQLite; para preparar el uso de datos en una aplicación móvil


Contenidos:
1. Aplicaciones móviles elaboradas en App Inventor mediante programación por bloque.
2. Bases de datos con SQLite.


Productos de la sesión:
Aplicación móvil elaborada en App inventor y ejecutada mediante el emulador o el celular.
Base de datos elaborada en SQLite.



ELABORACIÓN DE APPS CON "APP INVENTOR"



Diseña la interfaz de la solución del problema simple que preparaste, mediante una serie de pantallas y la navegación entre ellas.



Describe algorítmicamente lo que hace cada pantalla, identificando los diferentes objetos que contiene. 

Desarrolla el diseño de la interfaz en App Inventor a partir de las pantallas elaboradas; posteriormente desarrolla la programación por bloques de esta, haciendo pruebas desde su celular y/o el emulador. Una vez terminada sube una copia de tu proyecto a tu carpeta de trabajo.

A continuación descarga de la carpeta "Memoria navidad App Inventor", desde la carpeta de trabajo, el archivo "MemoramaNavidadverificacion.iai" para revisarlo con el grupo con la intención de identificar el alcance de programación con App Inventor.

La referencia del autor de ésta aplicación se encuentra en https://www.youtube.com/watch?v=qCLW_-l0Sf8&t=7s

SQLite

Razones para elegir SQLite[2]

Tamaño: SQLite  tiene  una  pequeña  memoria y una única biblioteca es necesaria para acceder a bases de datos, lo que lo hace ideal para aplicaciones de bases de datos incorporadas.

Rendimiento de base de datos: SQLite realiza operaciones de manera eficiente y es más rápido que MySQL y PostgreSQL.

Portabilidad: SQLite se ejecuta en muchas plataformas y sus bases de datos pueden ser fácilmente portadas sin ninguna configuración o administración.

Estabilidad: SQLite es compatible con ACID, reunión de los cuatro criterios de Atomicidad, Consistencia, Aislamiento y Durabilidad.

SQL: SQLite implementa un gran subconjunto de la ANSI - 92 SQL estándar, incluyendo sub consultas, generación de usuarios, vistas y triggers.

Interfaces: SQLite cuenta con diferentes interfaces del API, las cuales permiten trabajar con C++, PHP, Perl, Python, Tcl, groovy, etc.

Costo: SQLite es de dominio público, y por tanto, es libre de utilizar para cualquier  propósito sin costo y se puede redistribuir libremente.


La apliación SQLite Database Browser se puede descargar desde la carpeta "Software" que se encuentra en la carpeta de trabajo o en https://sqlitebrowser.org/ 

Elabora una base de datos, en DB Browser para SQLite, referente a una agenda telefónica y guarda el archivo SQLite en tu carpeta de trabajo.

martes, 8 de enero de 2019

Sesión 1

Propósito:
Adquirir los principios de la programación de aplicaciones móviles, mediante la explicación de los principios básicos de la Programación Orientada a Objetos (POO) y Java, así como las diferentes versiones y niveles de API de Android; con la intención de preparar las condiciones necesarias para desarrollar apps.

Contenidos:
1. Fundamentos de programación orientada a objetos
2. Principios de programación en Java
3. Referencias del sistema operativo Android
4. Dos aplicaciones móviles ejemplo elaboradas en App Inventor mediante programación por bloque

Productos de la sesión:
Organizador gráfico de los fundamentos de la POO
Organizador gráfico de la arquitectura de Android
Aplicaciones móviles ejemplo elaboradas en App inventor y ejecutada mediante el emulador o el celular

Diagnóstico
Descarga la APP de la Play Store Trivial de Programación Android. Inicia la aplicación y selecciona la opción "MOOC Introducción" en la sección "Modo repaso", entra a la opción "Java y POO" y  contesta las 15 preguntas de repaso del apartado "Conocimientos previos en C, Java yPOO". Posteriormente verifica tu puntaje.




Revisa los siguientes documentos y en equipos de 5 personas, elabora un organizador gráfico de los fundamentos de la POO y súbelo a tu carpeta de trabajo.


CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS






INTRODUCCIÓN A LA POO




DIAGRAMA DE CLASES




MAQUINA VIRTUAL DE JAVA



Revisa las siguientes versiones y API de Android, así como su estructura para elaborar un organizador sobre de este tópico. Súbelo a tu carpeta de trabajo.




VERSIONES Y API DE ANDROID






ARQUITECTURA DE ANDROID






Para mayor información revisa Desarrolladores Android





ELABORACIÓN DE APPS CON "APP INVENTOR"




Descarga la aplicación App Invertor Companion y configura tu celular para para conectarlo a la página de App Inventor del MIT.




Para mayor información revisa App inventor



Revisa las diferentes ventanas de App Inventor, haciendo énfasis en la paleta de diseño y de bloques. Puedes apoyarte con el video "Introducción a App Inventor" ubicado en la Vista previa del curso: Desarrollo de Aplicaciones Móviles Android con App Inventor en https://www.udemy.com/desarrollo-de-aplicaciones-moviles-con-app-inventor/ 




Realice los ejemplos presentados en los videos Talk to me, part 1 y 2 y sube tus programas a tu carpeta de trabajo.

Talk to me part 1


Talk to me part 2


Para la siguiente sesión trae definido un problema simple para resolver mediante una App en Android Inventor.

Carpeta de trabajo

Comparte y sube tus actividades y aplicaciones en la nube, por lo cual crea una carpeta con tu nombre empezando por tus apellidos, utilizando mayúsculas y minúsculas.

Agenda

El curso tiene una duración de 25 horas distribuidas en 5 sesiones de 5 horas cada una. A continuación se describe que se aprenderá en cada sesión.

Sesión 1: Adquirir los principios de la programación de aplicaciones móviles, mediante la explicación de los principios básicos de la POO y Java, así como las diferentes versiones y niveles de API de Android; con la intención de preparar las condiciones necesarias para desarrollar apps.

Sesión 2: Elaborar aplicaciones móviles, mediante la programación de bloques y el uso del emulador en App Inventor; para realizar tareas específicas.
Elaborar una base de datos, mediante el uso del SGBD SQLite; para preparar el uso de datos en una aplicación móvil.

Sesión 3: Elaborar aplicaciones móviles, mediante la programación en Java con Android Studio; para realizar aplicaciones que resuelvan tareas específicas.

Sesión 4: Elaborar aplicaciones móviles, mediante la programación en Java con Android Studio con SQLite; para realizar aplicaciones que resuelvan tareas específicas con manejo de datos.

Sesión 5: Desarrollar un proyecto de emprendimiento, al elaborar una aplicación móvil con manejo de datos; para apoyar el desarrollo sustentable del país.

Datos del taller

Propósito
Desarrollar aplicaciones móviles para Android considerando los fundamentos de la programación orientada a objetos y el uso de bases de datos con el fin de resolver problemáticas sociales.


Datos generales
Nombre del curso o taller:  Desarrollo de Aplicaciones Móviles con Android.
Modalidad: Presencial.
Duración en número de sesiones y horas:   25 horas distribuidas en sesiones de 5 horas cada una.
Fechas de trabajo: 14, 15, 16, 17 y 18 de enero de 2019. 
Horario: De 9:00 a 14:00 horas. 
Destinatarios: Profesores que imparten asignaturas de la salida ocupacional de Auxiliar Programador. 
Requisitos de participación: Ser docente activo que imparta asignaturas de la salida ocupacional de Auxiliar Programador en el periodo 2019-A.


Contenidos
1. Fundamentos de programación orientada a objetos
2. Principios de programación en Java
3. Referencias del sistema operativo Android
4. IDE´s para el desarrollo de aplicaciones móviles para Android
5. Aplicaciones móviles en App Inventor mediante programación por bloques
6. Bases de datos con SQLite
7. Programación de aplicaciones móviles con Java y/o Kotlin en Android estudio
8. Emprendimiento con aplicaciones móviles para Android


Producto final
·Base de datos en SQLite
·Aplicaciones móviles en App Inventor
·Aplicaciones móviles con Android Studio
·Proyecto de emprendimiento con soluciones móviles para Android



Criterios de evaluación y acreditación
Deberán considerarse los siguientes criterios.
1. Asistencia del 100% a las sesiones de trabajo. En este sentido, dos retardos serán equivalentes a una inasistencia.
2. Participación activa durante las sesiones de trabajo.
3. Trabajo colaborativo y de construcción durante las sesiones.
4. Entrega en tiempo y forma de los productos parciales o finales[1] solicitados.
5. Entregar el producto final conforme a los criterios establecidos para el curso.


Los productos deben cubrir los siguientes aspectos
1.   Cumplir con las especificaciones marcadas para cada evidencia en el blog de trabajo.
2.    Los organizadores gráficos deben de ser creativos y claros.
3.    Contar con los proyectos elaborados en App Inventor mediante la programación por bloques y con las características indicadas en el blog.
4.    Contar con los proyectos en Android Studio con los criterios solicitados en el blog.
5.       El proyecto de emprendimiento debe contar con su planeación, su código fuente, su aplicación (apk) y publicado en un servidor. 



[1] Cada diseñador o instructor determinará el tipo y número de productos parciales que solicitará a los participantes. Por parte de la Subdirección de Formación y Asuntos del Profesorado, solamente se considera la elaboración del producto(s) final(es)